Fyysiset ja digitaaliset oppimisympäristöt muuttuvat – mikä pysyy?

Kirjoittanut: Susanne Hallberg
Kommentoinut ja editoinut: Laura Hirsto

Teknologia on kehittynyt viime vuosikymmeninä ja vuosina hurjaa vauhtia. Kuulun itse niin sanottuun Y-sukupolveen tai milleniaaleihin määrittelystä riippuen, eli lapsuuteni sijoittuu 90-luvulle ja 2000-luvun alkuun. Muistan, kun alle kouluikäisenä äitini hankki ensimmäisen matkapuhelimen: se oli suhteellisen järkälemäinen Nokia, jossa oli kuitenkin jo matopeli. Alakouluajoilta muistan vieläkin sen uskomattoman tunteen, kun koulukuvauspäivänä kuvaajan puhelin alkoi soida: terävän pirinän sijasta kuuluikin pehmeitä melodioita. Ja puhelimessa oli värinäyttö! Yläkoulussa monilla oli simpukkapuhelin, jossa edellisten ominaisuuksien lisäksi oli entistä enemmän pelejä. Vanhemmilta piti kinuta lupa uuteen soittoääneen, joita tilailtiin Suosikki-lehden mainossivuilta tai (jo) netistä. Somekuvia otettiin digikameroilla. Lukioaikana alkoivat yleistyä älypuhelimet, joilla usein pääsi jo nettiinkin. Ennen puhelimen käyttö oli vahvasti sidoksissa vapaa-aikaan, mutta nykyään oman älypuhelimen käyttöön saatetaan joissakin oppimistilanteissa rohkaistakin. Puhelimesta on tullut alkuperäistä tarkoitustaan monipuolisempi työkalu.

Uusia laitteita ja innovaatioita tulee markkinoille kovaa tahtia. Toiset teknologiat vanhenevat ja unohtuvat, kun taas toiset kehittyvät ja päivittyvät. Itse ajattelin vielä pitkään, että vanhassa vara parempi, ja siirryin näppäinluuristani älypuhelimeen yliopisto-opintojen aikana, muistaakseni 2014. Jossain pöytälaatikon uumenissa tai kierrätyspisteessä pyörii kuitenkin kiitettävä kasa käyttämääni vanhentunutta elektroniikkaa.

Teknologia siirtyy kouluihin

Teknologinen kehitys ulottuu tietenkin matkapuhelimia laajemmalle. Laitteiden muistikapasiteetti ja suorituskyky nousevat ja hinnat laskevat, ja uusi teknologia on yhä useamman kuluttajan ja oppilaitoksen saavutettavissa. Monissa kouluissa onkin satsattu uusiin teknologioihin sekä tehty erilaisia laite- ja sovellushankintoja. Piirtoheittimet on pääasiassa korvattu videotykeillä ja dokumenttikameroilla, joista jälkimmäinen taitaa olla jo vanhenevaa teknologiaa.

Myös oppilaita ja opiskelijoita varten on useissa kouluissa hankittu laitteita. Monen repussa kulkee esimerkiksi henkilökohtainen iPad, joka mahdollistaa pääsyn digitaalisiin oppimisympäristöihin. Kenties tälläkin hetkellä 3D-tulostin printtaa työtä, jonka oppilas on itse digitaalisessa ympäristössä suunnitellut ja mallintanut. Onpa virtuaalilasien kautta mahdollista kurkistaa myös menneisyyden tapahtumiin ja paikkoihin, joihin todennäköisesti ei koskaan tule matkaamaan, kuten vuoteen 1952 Enewetakin atolleille, jossa maailman ensimmäinen vetypommi räjähti (https://yle.fi/uutiset/3-10586455). Edellinen tapaus on kiinnostava esimerkki siitä, miten teknologia ja virtuaalinen ympäristö mahdollistavat tilan laajentamisen fyysisten seinien ulkopuolelle.

Ympäristöt ja oppimisympäristöt

Mutta mikä on fyysisten ja digitaalisten ympäristöjen rooli oppimisessa, ja milloin ne muuttuvat tiloista oppimisympäristöksi? Entä minkälaiset ympäristöt ovat käyttökelpoisia vielä kymmenen vuoden päästä?

Manninen (2007) toteaa, että oppimisympäristöajattelua soveltava opettaja pohjaa päätöksensä pedagogiikkaan: mitä oppijan halutaan oppivan ja millaisilla oppimisympäristöratkaisuilla lopputulokseen päästään parhaiten. Joskus tarkoituksenmukaisinta on hyödyntää digitaalista oppimisympäristöä, joskus taas tarttua kynään ja paperiin. Yhteen tilanteeseen sopii parhaiten ryhmässä työskentely, joskus on parempi pohdiskella itsenäisesti. Joissain tilanteissa kannattaa vaihtaa maisemaa kokonaan: uimaan oppii parhaiten vedessä, ei pulpetin ääressä.

Carvalhon ja Goodyearin (2014) aktiiviseen oppimiseen keskittyvässä oppimisympäristö-mallissa oppimisympäristö koostuu digitaalisista, fyysisistä ja sosiaalisista tekijöistä sekä tehtävistä, joita oppijat ympäristössä suorittavat. Mallin keskiössä on opiskelijan toiminta, ja aikaisemmin mainitut tekijät toimivat tässä ikään kuin kehyksenä tai työkaluina. Näitä digitaalisia, fyysisiä ja sosiaalisia tekijöitä sekä tehtäviä opettaja pystyy jossain määrin suunnittelemaan ja muokkaamaan, ja toisaalta oppijat muokkaavat ympäristöjä niissä toimiessaan. Kaikkea oppimistilanteessa tapahtuvaa ei voi, eikä tarvitse suunnitella ennalta. Fyysisillä ja digitaalisilla oppimisympäristöratkaisuilla voidaan kuitenkin sekä tietoisesti että tiedostamatta estää tai edistää oppimista ja oppimisen prosesseja.

Pedagoginen tietämys oppimisympäristöjen valinnassa

Mikäli esimerkiksi digiloikan tavoitteena on kasvattaa uusia tietotekniikan osaajia, mitkä ovat ne pedagogiset keinot ja välineet, joilla tähän päästäisiin? Ensimmäinen ajatus voisi olla se, että jaetaan oppilaille ja opiskelijoille laitteita, joita käyttämällä he oppivat tietotekniikan salat. Perustason ohjelmoinnillista ajattelua voi kuitenkin harjoitella ilman minkäänlaisia elektronisia vempaimia, esimerkiksi palikoiden avulla. Edistyneemmässä ohjelmoinnissa puolestaan tietokone on välttämättömyys. Sekä palikat että tietokone ovat kuitenkin vain välineitä, joita pitää osata soveltaa pedagogisesti mielekkäällä tavalla.

Monenlaista teknologiaa, sovelluksia ja fyysisiä ympäristöjä sekä välineitä on hankittu kouluihin, mutta lisätutkimusta näiden elementtien suhteesta oppimiseen tarvitaan vielä. Monien oppimisympäristöratkaisujen taustalta löytyy toki perusteltuja tutkimuksellisia ja teoreettisia näkökulmia; tutkimuksellisena haasteena on kuitenkin mm. se, miten teoreettinen ja tutkittu tieto toimivat tai miten ne saadaan toimimaan aidosti osana erilaisia pedagogisia käytäntöjä.

Tutkimuksen avulla kohti kestäviä ratkaisuja

Oppimisympäristöjen tutkimisessa ja kehittämisessä tilan käyttäjien kokemuksia ja tarpeita olisi syytä kuunnella tarkkaavaisesti. Kehittämistä ei voida kuitenkaan rakentaa yksistään oppijoiden näkökulmien varaan, sillä nämä näkökulmat voivat myös olla melko perinteisiä ja pohjautua esimerkiksi lapsuuden oppimisympäristökokemuksiin. Ilman kokemusta voi myös olla vaikeaa nähdä, miten ja millaisiksi tiloja kannattaisi kehittää, jotta ne tukisivat paremmin oppimista tukevia pedagogisia käytäntöjä; erityisesti sellaisia, joita ei ole vielä olemassakaan.

Teknologian nopea kehitys tuo haasteita tutkimukselle, joka on tunnetusti hidas prosessi. Tutkimus on kuitenkin tärkeää, mikäli tavoitteena on tehdä oppimista tukevia, kestäviä ja perusteltuja oppimisympäristöratkaisuja. On syytä selvittää, mitä ovat ne keskeiset oppimista tukevat elementit näissä oppimisympäristöissä, joita meidän tulisi lisätä tai joista pitää kiinni. Tähän voidaan kenties päästä monipuolisella oppimisympäristötutkimuksella sekä eri alojen asiantuntijoiden (mm. arkkitehtuuri, pedagogiikka, ICT) sekä sidosryhmien yhteistyöllä ja heidän näkemyksiään kuulemalla. Näin myös voidaan välttyä varastoihin kasaantuvalta elektroniikkaromulta, jonka joku kenties alun perin suunnitteli opetuskäyttöön, mutta jolle opettaja ei nähnyt pedagogisesti mielekästä käyttötarkoitusta.

 

Lähteet:

Carvalho, L., & Goodyear, P. (2014). The architecture of productive learning networks doi:10.4324/9780203591093 Retrieved from https://uef.finna.fi/PrimoRecord/pci.scopus2-s2.0-84917238776

Manninen, J. (2007). Environments that support learning : An introduction to the learning environments approach. Helsinki: Finnish National Board of Education. Retrieved from https://uef.finna.fi/Record/josku.425863